Mise à jour 06 février 2023
Table des matières
ARTICLE 1 – Règlement officiel
Les règlements sont ceux de la Fédération québécoise d’Ultimate.
Les règlements spécifiques auront préséance sur les règlements officiels.
Les règlements administratifs du RSEQ Montérégie doivent être respectés.
ARTICLE 2 – Catégories d’âge
Benjamines | Du 1er octobre 2008 au 30 septembre 2010 |
Juvéniles | Du 1er juillet 2004 au 30 septembre 2008 |
ARTICLE 3 – Composition de l’équipe
Nombre de joueurs maximum habillés par partie | 14 joueurs |
Alignement de départ | 5 joueurs (3 gars/2 filles)* |
ARTICLE 4 – Admissibilité
Le responsable des sports doit inscrire les joueurs et entraineurs de son équipe avant la 1re partie sur S1. Le numéro des joueurs doit être inscrit sur cette plateforme. Tout retard dans l’inscription des athlètes entrainera une amende de 25$.
Il est possible d’ajouter des joueurs jusqu’à la date précisée dans la règlementation administrative du RSEQ Montérégie.
Sur la feuille de pointage, l’entraîneur est responsable de rayer les joueurs qui ne jouent pas.
ARTICLE 5 – Transmission des résultats
5.1 L’école hôte est responsable d’inscrire le résultat en ligne sur S1 avant 13h00 le premier jour ouvrable suivant le tournoi. Dans le cas contraire, une amende de 25$ dollars sera imposée par jour de retard.
5.2 L’école hôte doit numériser les feuilles de pointage sur S1 avant 13h00 le jour ouvrable suivant le tournoi. Dans le cas contraire, une amende de 25$ dollars lui sera imposée par jour de retard.
ARTICLE 6 – Récompenses
6.1 Saison régulière
Une bannière d’éthique sportive sera remise à l’équipe qui aura accumulé le plus de points d’éthique durant la saison.
6.2 Championnat régional
Les 3 premières positions reçoivent des médailles (or, argent, bronze) et l’équipe championne remporte une bannière régionale.
ARTICLE 7 – Formule de ligues
Une équipe peut jouer entre 4 et 5 tournois en saison régulière.
ARTICLE 8 – Championnat régional
Le nombre d’équipes qui participeront au championnat régional dépend du nombre d’équipes dans la ligue.
Les modalités des championnats régionaux sont déterminées par le coordonnateur.
Un athlète pourra participer qu’à un seul processus éliminatoire. Le joueur devra déterminer avec quelle équipe il évolue.
Seuls les joueurs ayant participé à la saison régulière auront droit de jouer.
ARTICLE 9 – Durée des parties
9.1 Début d’une partie
9.1.1. Un représentant de chaque équipe procédera à un tirage au sort pour déterminer qui :
- Recevra ou effectuera le lancer d’engagement initial ou
- Choisira la zone de but qu’elle défendra initialement.
9.1.2. La seconde demie débute avec un renversement automatique des choix initiaux.
9.2. Durée d’une partie
La durée d’une rencontre est de 50 minutes avec une mi-temps de 2 minutes.
La demie débute à la 25e minute de jeu et après que le point en court soit terminé ou lorsqu’une des 2 équipes a atteint 8 points.
Une partie termine lorsqu’une équipe atteint 15 points ou lorsque les 50 minutes sont écoulées et qu’une équipe possède une avance d’un point.
À 5 minutes de la fin de la partie, il est impossible d’appeler un temps mort.
À la fin du temps règlementaire, les équipes terminent de jouer le point en cours seulement s’il y a égalité.
Chaque équipe a droit à un temps mort de 60 secondes par demie.
L’appel du temps mort doit se faire par le joueur qui est en possession du disque.
Le joueur signale son temps mort en faisant un « T » avec le disque.
9.3. Écart de points
Dès qu’une équipe atteint 15 points d’écart, elle gagne.
9.4. Après un point / substitution
Après un point, l’équipe qui a marqué reste dans la zone où elle vient de marquer tandis que l’autre équipe se dirige dans la zone inverse. C’est à ce moment qu’il est possible de faire les substitutions.
Dans les rares cas où le temps entre 2 points est exagérément long, un entraineur peut arrêter le jeu pour procéder à des substitutions. L’entraineur doit annoncer, à voix haute, sa volonté d’arrêter le jeu pour des substitutions. Les 2 équipes peuvent alors effectuer des substitutions avant de reprendre le jeu au même endroit. Seulement une substitution est autorisée par équipe dans chaque demi. Ce n’est pas permis dans les 5 dernières minutes de la partie.
Le lancer d’engagement ne peut être effectué que lorsque le lanceur et un joueur de l’équipe qui reçoit ont tous 2 levé la main pour signaler que leur équipe est prête à amorcer le jeu. Le lancer d’engagement survient lorsque le lanceur lance le disque après avoir signalé qu’il était prêt.
L’équipe en possession du disque dispose d’un délai de 60 secondes pour signaler qu’elle est prête et 90 secondes pour procéder au lancer d’engagement.
9.5. Retard
Un délai de 15 minutes est accordé à une équipe n’ayant pas le nombre de joueurs requis pour débuter la partie.
Ce délai débute au moment de l’heure prévue pour la partie. Après 16 minutes de retard, l’équipe est considérée comme absente, elle perd par forfait et ses points d’éthique.
ARTICLE 10 – Installation et équipement
10.1. Disque officiel
Disque blanc reconnu par l’UPA de marque Discraft ou Dare Devil Disc de 175 g.
10.2 Uniformes
Advenant le cas où les 2 équipes ont la même couleur d’uniforme, il est la responsabilité de l’équipe locale de fournir à son équipe des dossards.
Advenant le cas où 2 équipes ont la même couleur d’uniforme, un tirage au sort sera effectué pour déterminer l’équipe qui portera les dossards.
10.3. Terrain de jeu et conditions météorologiques
Sur du gazon naturel ou du gazon synthétique.
Les parties seront jouées sur des terrains de 59 mètres de long par 27,5 mètres de large avec une zone de but de 9 mètres de profondeur.
La brique sera à 9 mètres de la zone de but.
Cette surface pourra être optimisée selon les possibilités de l’institution hôte pour offrir la surface de jeu règlementaire.
En cas de conditions climatiques défavorables (pluie très intense, grêle, tonnerre et éclair) ou de noirceur, le responsable de plateaux prendra la décision de suspendre le match pendant au moins 10 minutes avant de déclarer la partie arrêtée. Les équipes doivent rester disponibles en cas de reprise du jeu.
Si la partie est arrêtée en 1re demie, la demie devra se terminer dans la mesure du possible et le pointage sera conservé. Si le jeu ne peut reprendre, les responsables des sports concernés devront communiquer avec le coordonnateur pour remettre la partie.
Si le match est arrêté en 2e demie, le pointage est conservé.
ARTICLE 11 – Arbitrage
Bien que les joueurs appellent eux-mêmes les fautes, les entraineurs doivent arrêter le jeu si une action dangereuse survient.
La responsabilité des appels de ligne provient des joueurs, toutefois, les entraineurs peuvent renverser un appel de ligne.
Si les joueurs sont incapables de trouver une résolution à un conflit, les entraineurs doivent être présents et ils peuvent intervenir.
Tout comportement ou geste déplacé d’un joueur doit être rapporté sur la feuille de match.
Pour garder une ambiance amicale, les entraineurs discutent au début de la rencontre sur les modalités de la rencontre.
La défensive de zone est interdite. Chaque joueur doit surveiller en tout temps un joueur.
ARTICLE 12 – Classement
12.1 Points au classement
Victoire | 3 points |
Égalité | 1 point |
Défaite | 0 point |
Défaite par forfait | – 1 point |
12.2. Forfaits
La rencontre est gagnée par l’équipe adverse par le score de 15 à 0. De plus, l’équipe déclarée forfait recevra -1 point au classement.
Le point d’éthique ne sera pas accordé pour l’équipe qui perd par forfait. Par contre, les fautes techniques seront comptabilisées et le match reste une défaite par forfait.
Une équipe n’ayant pas le nombre minimum de joueurs pour commencer la partie, mais qui se présente et joue quand même la partie, ne recevra pas la pénalité d’un point au classement
12.3 Bris d’égalité
Les critères suivants seront appliqués dans l’ordre indiqué, dans le cas d’une égalité aux points de classement :
- Une équipe qui a perdu une partie par forfait en cours de saison se retrouve à la fin des équipes à égalité.
- Fiche entre les équipes à égalité (victoire, défaite, partie nulle)
- Équipe ayant la meilleure défensive entre les équipes à égalité
- Équipe ayant la meilleure offensive entre les équipes à égalité
- Équipe ayant la meilleure fiche défensive au classement général
- Équipe ayant la meilleure fiche offensive au classement général
- Différentiel des buts pour et contre au classement général
- L’équipe ayant amassé le plus de points d’éthique sportive
- Tirage au sort
ARTICLE 13 – Responsabilités des équipes
13.1 École receveuse
L’école hôte du match ou du tournoi doit générer la ou les feuilles de match officielles du RSEQ Montérégie sur S1.
L’équipe hôte est aussi responsable de la transmission des résultats, du matériel et du personnel nécessaire pour le bon déroulement de la partie.
L’école doit avoir 3 terrains pour recevoir un tournoi.
Liste de matériel nécessaire pour recevoir une partie d’ultimate :
- Feuille de match : elle doit être complétée correctement
- 2 stylos
- Tableau indicateur
- Tableaux indicateurs (ou chronomètres)
- Un sifflet
- Une trousse de premiers soins (avec glace)
- 14 cônes par terrain
- Règlementation spécifique du RSEQ Montérégie
- Table et 3 chaises.
13.2 Équipe visiteuse
Vous devez vous référer à l‘annexe 2 de la règlementation administrative.