Baseball 5 | Règlements spécifiques
Mis à jour le 20 août 2024
ARTICLE 1 – Règles de jeu
Les règlements officiels sont ceux de Baseball Québec.
Les règlements spécifiques ont préséance sur les règlements officiels.
Les règlements administratifs du RSEQ Montérégie se doivent d’être respectés.
ARTICLE 2 – Catégories d’âge
Moustique | 1er octobre 2012 au 30 septembre 2014 |
Colibri | 1er octobre 2014 au 30 septembre 2016 |
Surclassement
Le simple surclassement est permis. Le double surclassement est interdit.
Exemples :
- Un élève de 4e peut jouer dans la catégorie Moustique.
- Un élève de 3e année ne peut évoluer que dans la catégorie Colibri.
ARTICLE 3 – Inscription des athlètes
L’inscription des athlètes doit se faire sur S1, selon les modalités et délais prescrits pour l’événement.
L’inscription de/des l’entraineur sur S1 est obligatoire.
ARTICLE 4 – Composition de l’équipe
Maximum de joueurs inscrits | 8 joueurs |
Minimum de joueurs pour débuter la partie | 6 joueurs |
Nombre de joueurs sur le terrain | 5 joueurs |
4.1 L’équipe en défensive doit toujours disposer d’au moins 2 athlètes de chaque genre sur le terrain.
4.2 Les remplacements peuvent seulement être effectués entre chaque manche ou chaque demi-manche par l’équipe en défensive.
4.3 Tous les joueurs de l’équipe doivent jouer au moins une manche complète.
4.4 Il n’y a pas de limite au nombre de substitution permise lors d’un match
4.5 Le(s) joueur(s) remplaçant doit rester au jeu pour un minimum d’une manche à moindre d’une blessure
4.6 Le(s) joueur(s) remplaçant(s) doit respecter l’ordre de frappeur de joueur dont il remplace
4.7 À n’importe quel moment, un joueur qui se blesse peut-être remplacé. Par mesure de sécurité et de santé, tout joueur qui saigne doit sortir du terrain pour être soigné.
ARTICLE 5 – Équipements
5.1 Balle
Balle officielles WBSC Baseball (5)
5.2. Tenue de jeu
– T-shirt
– Short ou pantalon de baseball
– Soulier de sport
– Les genouillères, coudières et le ruban adhésif sur les doigts sont les seules protections autorisées
ARTICLE 6 – Règlements de jeu
6.1. L’équipe locale débute la partie en défensive et l’équipe visiteuse débute en offensive
6.2. Équipe en défensive
6.2.1. Les 5 joueurs de l’équipe doivent se trouver à l’intérieur de l’aire de jeu lorsque le frappeur met la balle en jeu.
6.2.2. Position en défensive
– Joueur de 1er but
– Joueur de 2e but
– Joueur de 3e but
– Joueur d’arrêt-court
– Joueur de position
6.3. Équipe en offensive
6.3.1. L’équipe en offensive doit parvenir un ordre de frappeur avant le début du match avec les cinq joueurs frappant dans l’ordre 1 à 5. Cet ordre des frappeurs doit être respecté tout au long du match mis à part si un joueur est remplacé. Dans ce cas, le remplaçant prend la position du joueur remplacé dans l’ordre des frappeurs initial.
6.3.2. Boîte des frappeurs
Lors de la présence offensive, le joueur doit se trouver entièrement dans la boîte des frappeurs et y rester jusqu’à ce que la balle soit frappée
6.3.3. Le joueur doit lever la main avant de s’élancer pour avertir la défensif quelle main le joueur va utiliser pour frapper la balle. Si le frappeur omet de le faire, l’arbitre annule le jeu et appelle une balle morte. Les coureurs retournent à leur place et le frappeur a droit à une reprise.
6.3.4. La balle doit être frappée fortement et strictement avec la paume de la main, le poing out le poignet. Si une balle frappée, qui n’a pas été touchée par un joueur en défensive, ne se rend pas à la limite du terrain, le frappeur est automatiquement retiré. Le premier rebond doit s’effectuer au-delà de la zone de 10 pieds et/ou avant la limite au champ extérieur.
6.4. Retraits
6.4.1. L’équipe en défensive doit effectuer 3 retraits lors de chaque demi-manche pour changer de côté et passe en offensive.
6.4.2. Comment effectué un retrait :
– En touchant avec une partie de son corps, balle en main, le but sur lequel un coureur est forcé de se rendre
– En attrapant une balle frappée avant que celle-ci ne fasse un rebond au sol
– En touchant avec la main tenant la balle, un coureur n’étant pas sur un but
– En touchant avec la main tenant la balle, un frappeur qui a atteint le 1er but mais qui n’a pas réussi à garder au moins un pied en contact avec la zone de sécurité au-delà du 1er but (5 pieds)
6.4.3. Comment les joueurs en offensive constituent eux-mêmes un retrait par un jeu illégal
– En touchant une des lignes ou en mettant un pied en dehors de la boîte lors de la mise en jeu
– En frappant une balle dans la zone des fausses balles
– En étant atteint par une balle frappée. Notez que si le coureur est atteint en étant sur un but, il n’est pas retiré
– En étant atteint par une balle frappée si le frappeur-coureur n’est pas sur un but
– En ne faisant pas faire de rebond à la balle avant que celle-ci ne touche ou dépasse les clôtures. Les circuits ne sont pas permis
– En ne respectant pas l’ordre des frappeurs et en frappant à la place d’un coéquipier
– En anticipant une course et en quittant le but occupé avant que la balle ne soit mise en jeu
– En dépassant un coéquipier lors d’une course
– En étant touché alors que deux joueurs ou plus sont sur le même but. Le premier coureur a droit au but, le(s) coureur(s) arrière est éliminé
– En frappant la balle volontairement de façon à faire un amorti qui dépasse à peine la ligne de 10 pieds
– En effectuant une glissade (il est interdit de glisser aux buts et au marbre)
– En effectuant un vol de but (il est interdit au coureur sur les buts de volé le but)
6.5. Interférence/obstruction
Si l’arbitre juge qu’une interférence envers un joueur défensif ou qu’une obstruction envers un joueur offensif a été commise, il doit appliquer les pénalités prévues aux règles du baseball/softball
6.6. Balle morte
6.6.1. Si, après une frappe légale, la balle sort du terrain et ne peut pas être jouée par la défensive, alors le jeu s’arrête.
6.6.2. Si la balle frappée sort du jeu en faisant un bond par-dessus la clôture dans le champ extérieur, le jeu s’arrête. Le frappeur et tous les coureurs avancent automatiquement de 2 buts.
6.6.3. Si la balle frappée touche un joueur défensif et sort du terrain, chaque coureur avance vers le but suivant.
6.7. Buts remplis, deux retraits
Lors d’une situation de buts remplis et deux retraits, chaque coureur avance d’un but, le coureur au 3e but devient frappeur et un coureur de substitution est placé au 1er but. Pour les équipes qui ne comptent que 5 joueurs, le premier joueur à avoir été retiré dans la manche devient coureur substitut au 1er but. L’ordre des frappeurs doit toujours être respecté.
ARTICLE 7 – Fin de la partie
Le match se termine à la fin de la 5e manche si une équipe a inscrit plus de points que son adversaire.
Si l’équipe locale est devant au pointage quand l’équipe visiteuse termine sa 5e demi-manche offensive, le match se termine et l’équipe locale gagne
Manches supplémentaires
En cas d’égalité, les équipes doivent jouer des manches supplémentaires jusqu’à ce que l’égalité soit brisé à la fin de la manche.
– La première manche supplémentaire débute avec un coureur au 1er but
– La deuxième manche supplémentaire débute avec des coureurs au 1er but et au 2e but
– À compter de la troisième manche supplémentaire (et les suivantes), celle-ci débute avec des coureurs à tous les buts
Écart de pointage
Afin d’éviter un trop gros écart de pointage, la rencontre se termine si une équipe mène au pointage :
– Par 15 points d’écart ou plus après 3 manches de jeu
– Par 15 points d’écart ou plus après 2 ½ manches de jeu si l’équipe locale est en avance
– Par 10 points d’écart ou plus après 4 manches de jeu
– Par 10 points d’écart ou plus après 3 ½ manches de jeu si l’équipe locale est en avance
ARTICLE 8 – Encadrement
Tout groupe d’athlètes doit être accompagné d’un adulte responsable dûment inscrit sur S1 avant la compétition. Le non-respect de cette règle entraînera la disqualification de l’équipe.
Seuls les responsables et entraineurs inscrits sur S1 auront accès au terrain. Ceux dont l’identité n’aura pas été indiquée devront demeurer dans les estrades.
L’entraineur doit demeurer dans sa surface technique. Un entraineur qui manque à ce règlement est invité à quitter les lieux.
Un maximum de 3 entraineurs/accompagnateurs peut être au banc de l’équipe.
Nous ne tolérons aucun alcool sur le site du festival. Une personne qui manque à ce règlement devra quitter les lieux.
ARTICLE 9 – Installations
Champ intérieur
Le champ intérieur est de forme carrée avec un but à chaque coin. La distance entre ces buts est de 42 pieds.
Aire de jeu
L’aire de jeu à la forme d’un carré de 60 pieds
Boîte de frappeurs
La boîte des frappeurs à la forme d’un carré de 10 pieds de côtés. Elle est placée hors de l’aire de jeu
Zone de non-rebond
La zone de non-rebond est un triangle rectangle dont les côtés font 10 pieds en partant de la pointe arrière du marbre
Buts
Idéalement, les buts ont une forme carrée de 15 pouces de côtés. Le 1er et le 3e but doivent être placés à l’intérieur de l’aire de jeu avec un côté qui touche la ligne des fausses balles. Le 2e but est centré au marbre
Le 1er but
Pour éviter les collisions, le 1er but est un coussin double. Ainsi lorsqu’un jeu défensif est réalisé sur le but, le frappeur-coureur a pour objectif de toucher le but de sécurité situé à l’extérieur de la ligne des fausses balles
Marbre
Peut soit prendre la forme standard d’un marbre de baseball ou softball, ou il peut également prendre la forme d’un but standard