Flag football primaire | Règlements spécifiques
Mis à jour le 12 novembre 2024
ARTICLE 1 – Catégories d’âge
Colibri (3-4e année) | du 1er octobre 2014 au 30 septembre 2016 |
Moustique (5-6e année) | du 1er octobre 2012 au 30 septembre 2014 |
- Le simple « surclassement » est autorisé; les élèves de 4e année sont autorisés à participer dans la catégorie Moustique. Toutefois, un élève surclassé ne peut pas redescendre en Colibri.
- Les « doubleurs » sont autorisés à prendre part au festival, et ce, sans permission nécessaire du RSEQ Montérégie.
ARTICLE 2 – Composition de l’équipe
Le format de jeu est de 5 contre 5.
Le nombre minimum de joueurs est de 8 et le nombre maximum est de 16.
Un joueur ne peut pas jouer avec 2 équipes différentes dans la même journée.
Gestion de l’effectif
- Les joueurs sont séparés en 2 unités distinctes, soit l’unité défensive et l’unité offensive. Les joueurs doivent demeurer au sein de la même unité pour toute la durée de la joute.
- Le nombre de joueurs minimum par équipe est de 8, mais aucun joueur ne peut jouer sur les 2 unités. Si tel est le cas, l’équipe devra jouer à 4 sur chaque ligne.
- En cas de blessure, l’entraîneur peut changer le joueur blessé par un joueur de l’autre unité. Le joueur remplaçant devra terminer le match dans cette unité et ne pourra pas alterner.
- Dans la catégorie Colibri mixte, il doit y avoir en tout temps un minimum d’une fille sur la ligne offensive et une fille sur la ligne défensive, sur le terrain.
- Aussi en Colibri, les entraineurs pourront être sur le terrain pour le caucus offensif.
ARTICLE 3 – Accréditation des équipes
Seul le responsable d’équipe/entraineur doit se présenter avant son premier match à la table d’accréditation.
ARTICLE 4 – Durée des parties
Ronde préliminaire
- La partie se déroulera en 2 demies de 15 minutes en temps continu.
- Chaque équipe possède 30 secondes pour mettre le ballon en jeu.
- L’arbitre signale aux équipes lorsqu’il reste 2 minutes à jouer avant la fin de la demie. À partir de ce signal, il reste 6 jeux à la mi-temps (le converti ne compte pas pour un jeu).
À ce moment, le temps n’est plus chronométré. La demie se termine après le 6e jeu. Une demie ne peut se terminer sur une pénalité a été acceptée. - Il y aura une pause d’une minute entre les 2 demies.
- Lors de la ronde préliminaire, il n’y aura pas de période de prolongation. Le résultat demeurera une partie nulle.
Ronde finale
- La partie se déroulera en 2 demies de 15 minutes en temps continu.
- Chaque équipe possède 30 secondes pour mettre le ballon en jeu.
- L’arbitre signale aux équipes lorsqu’il reste 2 minutes à jouer avant la fin de la demie. À partir de ce signal, il reste 6 jeux à la mi-temps (le converti ne compte pas comme un jeu).
À ce moment, le temps n’est plus chronométré. La demie se termine après le 6e jeu. Une demie ne peut se terminer sur une pénalité a été acceptée. - Il y aura une pause d’une minute entre les 2 demies
En cas d’égalité à la fin du temps réglementaire :
- Une fusillade de convertis d’un point. Un tirage au sort déterminera la première possession.
- Un délai d’une minute est accordé avant la prolongation.
- Lors de la prolongation, un temps mort de 30 secondes sera permis pour chaque équipe.
Temps mort
Chaque équipe a droit à un temps mort de 30 secondes par demie. Ceux-ci ne peuvent pas être reportés à la 2e demie ou à la prolongation. L’arbitre appellera et indiquera qu’il reste 10 secondes au temps mort en levant le bras.
Arbitrage
Les parties seront assurées par un arbitre pour la ronde préliminaire.
Il y aura 2 arbitres pour les parties de la ronde finale si le nombre d’officiels le permet.
ARTICLE 5 – Installations & équipement
Ballon utilisé
Il est fortement recommandé d’utiliser le ballon officiel du sport étudiant.
Ballon Baden (cuir ou composite) | Grosseur |
Colibri (3e-4e année) | 06 |
Moustique (5e-6e année) | 06 ou 07 |
Terrain
- Longueur : 60 verges.
- Largeur : 30 verges.
- Zone de buts : profondeur minimum de 7 verges et maximum de 10 verges.
- Zone d’interdiction de course : Doit être identifiée à 5 verges de chaque ligne des buts.
- Des cônes devront être apposés à chaque extrémité des zones.
Uniforme
- Les crampons sont autorisés. Ils doivent être de caoutchouc ou de plastique et seront vérifiés avant la partie.
- Le chandail des joueurs doit être numéroté.
- Les joueurs doivent avoir leur chandail dans les shorts en tout temps.
- L’équipe doit avoir des dossards de couleur opposée à son chandail principal.
- Les flags doivent être de couleur distincte des maillots et des shorts et doivent mesurer 2″ x 14″ et 2″ x 8″ blancs portés à l’intérieur de la culotte.
Équipement
- Les cordons extérieurs à la taille, les ceintures et les flags à velcro et les pantalons avec poches sont défendus.
- Aucun bijou n’est permis.
- Le port des gants de football n’est pas permis.
- Le port du protecteur buccal est obligatoire en Moustique. Il est fortement recommandé dans la catégorie Colibri.
ARTICLE 6 – Points au classement
Classement
Équipe gagnante de la 1re demie | 2 points |
Équipe gagnante de la 2e demie | 2 points |
Équipe gagnante de la partie | 2 points |
Égalité | 1 point |
Forfait | -1 point |
Forfait
Une équipe perd la partie par forfait par la marque de 0-14 si elle n’est pas en mesure d’aligner un minimum de 8 joueurs pour débuter une partie à l’heure prévue à l’horaire.
Un forfait s’applique si :
- Manque le nombre de joueurs minimum.
- Absence ou retard d’une équipe après 10 minutes d’attente.
ARTICLE 7 – Bris d’égalité
Les critères suivants seront appliqués dans l’ordre indiqué :
- Le plus grand nombre de points de classement (PTS) – tous les matchs
- Le plus grand nombre de points de classement (PTS) – match entre les deux équipes
- Victoires – entre les 2 équipes
- Le moins de buts contre (BC) – Tous les matchs
- « Points pour » moins « Points contre » (PP – PC) – Tous les matchs
- Le plus de buts pour (BP) – Tous les matchs
ARTICLE 8 – Règles de jeu
Système de pointage
- Touché : 6 points.
- Transformation d’un point : ballon mis en jeu à la ligne de 5 verges.
- Transformation de 2 points : ballon mis en jeu à la ligne de 12 verges.
- Touché de sûreté : 2 points. L’équipe offensive qui amène le ballon dans sa zone de but pour l’une des raisons suivantes :
- 1) un joueur a été « déflagué ».
- 2) une mauvaise remise et le ballon touche le sol.
Note : Lors d’une transformation, si une équipe intercepte le ballon et se rend jusqu’à la zone des buts, 2 points lui sont accordés et celle-ci reprend le ballon à sa ligne de 5 verges.
Nombre d’essais et possession
Un tirage au sort sera exécuté par l’officiel pour déterminer quelle équipe aura la 1re possession. L’équipe gagnante du tirage au sort a le choix de débuter la partie avec la possession du ballon ou elle peut choisir le côté de terrain où elle défendra.
À la 2e demie, les équipes doivent changer de côté. De plus, elles commencent également la 2e demie dans le rôle que l’autre équipe a eu lors de la 1re demie.
Il n’y a pas de botté d’envoi. Une équipe a 3 essais pour atteindre la mi-terrain. Pour obtenir le premier essai, il doit y avoir une passe complétée.
Donc, une équipe a le droit à 3 essais pour :
- Franchir la ligne du milieu du terrain.
- Compléter une passe avant (au-delà de la ligne de mêlée).
Dès que ces 2 exigences ont été remplies, l’équipe complète le premier jeu. Par la suite, l’équipe en offensive a jusqu’à 3 essais supplémentaires pour réaliser un touché. Pour obtenir un touché, il n’est pas possible d’effectuer 3 courses de suite sur la même séquence d’essais; il faut au moins une tentative de passe au-delà de la ligne de mêlée.
Tout changement de possession commence à la ligne de 5 verges, sauf en cas d’interception.
Courses
Le centre est le joueur qui remet le ballon au quart-arrière. Le quart-arrière ne peut redonner immédiatement le ballon au centre (pas de faufilade du centre).
Les passes lobées (par en dessous) sont autorisées. Cependant, si cette passe est reçue avant la ligne de mêlée, ce jeu sera perçu comme une course et non pas comme une passe complétée. Le porteur de ballon ne pourra toutefois pas exécuter une passe vers l’avant si ladite passe lobée est faite vers l’avant.
Pour amorcer un jeu, le ballon doit être remis entre les jambes du centre. Le ballon est en jeu à partir du moment où celui-ci est levé du sol.
Le quart-arrière est considéré comme celui qui reçoit le ballon directement du centre.
Le quart-arrière doit être minimalement à 2 verges du joueur de centre pour recevoir le ballon en tout temps.
Le quart-arrière ne peut pas courir avec le ballon au-delà de la ligne de mêlée.
Plusieurs remises de ballon sont autorisées derrière la ligne de mêlée. Seules les remises latérales ou vers l’arrière sont permises au-delà de la ligne de mêlée.
Toute forme d’échange de ballon derrière la ligne de mêlée (latéral ou vers l’arrière) est autorisée et considérée comme une course.
Les « zones d’interdiction de course » sont situées à 5 verges de chaque ligne des buts. Lorsque le ballon est dans la « zone d’interdiction de course » (à 5 verges ou moins de la ligne des buts adverse), les courses ne sont pas permises.
Un joueur défensif peut traverser la ligne de mêlée et effectuer la poursuite dans les cas suivants:
- Une remise
- Une course
- Une feinte de remise
Il est permis de pivoter. Cependant, il est interdit de sauter ou de plonger afin d’éviter un joueur défensif.
Le ballon est placé à l’endroit des pieds du porteur de ballon et non à l’endroit où le ballon se trouve au moment de la perte du drapeau.
Passes
Tous les joueurs sont admissibles à recevoir une passe (y compris le quart-arrière si une remise latérale a été effectuée, derrière la ligne de mêlée).
Tout joueur peut être en mouvement (latéral) pendant la mise en jeu du ballon, à l’exception du joueur de centre.
Il doit y avoir obligatoirement un joueur de chaque côté du joueur de centre à la ligne de mêlée.
Une passe latérale est autorisée en tout temps, avant ou après la ligne de mêlée.
Touché de sûreté
Si une interception a lieu dans la zone des buts et que le ballon n’est pas retourné au-delà de la ligne des buts, le jeu est mort et l’équipe qui a réussi l’interception reprend à sa ligne de 5 verges.
Si le joueur retourne le ballon au-delà de la ligne des buts, son équipe reprend le ballon à l’endroit où le jeu est mort. Toutefois, si un joueur qui retourne une interception se fait enlever un flag (ou le jeu est mort) dans sa zone des buts après en être sorti et y être retourné, l’autre équipe se voit accorder un touché de sureté.
Arrêts de jeu
Les substitutions peuvent être effectuées pendant les arrêts du jeu.
Le jeu est déclaré mort lorsque :
- Un arbitre siffle.
- Le flag du porteur de ballon est retiré ou devient illégal.
- Le porteur de ballon est hors limite.
- Des points (touché ou touché de sûreté) sont marqués.
- Toute partie du porteur de ballon, sauf la main ou le pied, touche au sol.
Lorsque le porteur de ballon perd accidentellement son flag, le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’un joueur de l’équipe en défense touche le joueur qui porte le ballon.
Lorsqu’un joueur perd accidentellement son flag, il est admissible à recevoir une passe, mais le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’un joueur défensif le touche alors qu’il est devenu le porteur.
Lors d’une remise manquée du joueur de centre au quart-arrière, le ballon doit être placé à l’endroit où le ballon est tombé au sol.
Le jeu devient mort lorsque le ballon est échappé et qu’il touche au sol.
Note : Le ballon est remis en jeu à l’endroit des pieds du porteur de ballon, au moment où celui-ci a échappé le ballon.
Pression sur le quart-arrière
Tout joueur pressant le quart-arrière doit se trouver à au moins 7 verges de la ligne de mêlée au moment où le ballon est mis en jeu. Il n’y a pas de limite au nombre de joueurs qui pressent le quart-arrière. Les joueurs qui ne pressent pas le quart-arrière peuvent se placer à une verge de la ligne de mêlée.
Lorsqu’une remise a eu lieu ou une course est effectuée, la règle des 7 verges n’est pas appliquée et tous les joueurs de la défense peuvent aller derrière la ligne de mêlée. Les poursuiveurs doivent se positionner à l’extérieur des jambes du joueur de centre.
La « ligne de 7 verges » est identifiée par un marqueur ou par le positionnement d’un arbitre.
Rappel : Les blocs et les plaqués sont interdits.
Conduite répréhensible/rudesse
- Joueurs
Aucun langage vulgaire n’est autorisé (langage susceptible d’être injurieux envers les arbitres, les équipes ou les joueurs adverses ou les spectateurs). Les arbitres ont le droit de déterminer le langage injurieux. Si l’arbitre perçoit un langage offensant, il donne un avertissement. Si le joueur récidive, il est expulsé de la partie.
Si l’arbitre remarque tout acte de contact volontaire, plaquage, coup de coude, blocage ou toute conduite répréhensible, la partie est arrêtée et le joueur est expulsé du tournoi. Aucune conduite déloyale ne sera tolérée.
Il est interdit de dérober le ballon au porteur. - Entraineurs et spectateurs
Aucune violence verbale ou langage vulgaire n’est autorisé envers les arbitres, les élèves-athlètes, les entraîneurs ainsi que les parents.
Les entraîneurs doivent respecter les limites du terrain et ne doivent en aucun cas pénétrer sur le terrain pour s’adresser à l’arbitre au risque de recevoir un avertissement. En cas de récidive, l’arbitre pourra expulser l’entraîneur en question.
Pénalités
En tout temps
Substitution illégale : 5 verges de pénalité et reprise de l’essai
Rudesse involontaire : 15 verges et premier jeu automatique
Conduite antisportive : 15 verges
Pénalités défensives
Hors-jeu : 5 verges et reprise de l’essai
Interférence (obstruction d’une passe) : premier jeu automatique à l’endroit de la passe
Contact illégal : 5 verges et premier jeu automatique
Prise de flag illégale : 5 verges du point d’infraction et premier jeu automatique
Hors-jeu rusher : 5 verges et reprise de l’essai
Pénalités offensives
Retarder la partie : 5 verges et perte d’essai
Procédure illégale : 5 verges et perte d’essai
Hors-jeu : 5 verges et reprise de l’essai
Joueurs hors du terrain : perte d’essai
Passe-avant illégal : 5 verges d’où la passe est effectuée et perte d’essai
Obstruction offensive (obstruction sur le rusher, doit avoir un geste d’obstruction) : 5 verges et perte d’essai
Protection du flag : le jeu est mort au point de protection du flag
Interférence (obstruction de passe) : perte de ballon et reprise de l’équipe adverse à l’endroit de l’infraction